【攻略6】天地を喰らう(ファミコン)
2017年2月24日 天地を喰らう1、2
第4章袁紹討伐から、キシュウジョウ戦です。
先の戦いでエンジュツを見逃している場合は、一緒に登場します(ちなみにリョフは、この時点より前にこちらを裏切ってエンショウ側についています)。
そろそろレベルに応じて兵士数が上昇する将軍以外は使い辛くなってきますね。
先の戦いでエンジュツを見逃している場合は、一緒に登場します(ちなみにリョフは、この時点より前にこちらを裏切ってエンショウ側についています)。
そろそろレベルに応じて兵士数が上昇する将軍以外は使い辛くなってきますね。
【攻略5】天地を喰らう(ファミコン)
2017年2月23日 天地を喰らう1、2 コメント (2)
第3章袁術討伐から、ナンヨウジョウ戦です。
西側から突入すると、工事中の為、敵側の防御力が低い状態で戦うことが出来ます。今回は難易度を高めで攻略中ですので、正面から突っ込みました。
ここでもリョフを仲間にしていない場合は、敵将の一人として加わります。
勝利後、チョウヒが逃げるエンジュツを回り込んで捕まえ、見逃すかどうかの選択があります。エンジュツの泣き落としを4回拒否すると首をはねることが出来ます。
首をはねていない場合は、後にエンショウとの戦いの際に敵将の一人として登場します。
西側から突入すると、工事中の為、敵側の防御力が低い状態で戦うことが出来ます。今回は難易度を高めで攻略中ですので、正面から突っ込みました。
ここでもリョフを仲間にしていない場合は、敵将の一人として加わります。
勝利後、チョウヒが逃げるエンジュツを回り込んで捕まえ、見逃すかどうかの選択があります。エンジュツの泣き落としを4回拒否すると首をはねることが出来ます。
首をはねていない場合は、後にエンショウとの戦いの際に敵将の一人として登場します。
【攻略4】天地を喰らう(ファミコン)
2017年2月22日 天地を喰らう1、2
第2章董卓討伐から、チョウアン戦です。
リョフを仲間にしていない場合は、敵将の一人として加わります。
武力が最高値のリョフが、味方にいるか敵にいるかで、かなりの差があります。この時点では、こちらに図抜けた知力の将軍はいませんが、カンウやリュウホウの策略で応戦しましょう。
リョフを仲間にしていない場合は、敵将の一人として加わります。
武力が最高値のリョフが、味方にいるか敵にいるかで、かなりの差があります。この時点では、こちらに図抜けた知力の将軍はいませんが、カンウやリュウホウの策略で応戦しましょう。
【攻略3】天地を喰らう(ファミコン)
2017年2月21日 天地を喰らう1、2
第2章董卓討伐から、ヨウシュウジョウ戦です。
ここではリョフと戦闘になります。ラクヨウで手に入れた「しちせいとう」を使うと仲間にすることが出来ますが、普通に倒しても良いです。後者の場合、この後のボス戦に何度かリョフが登場するので、ゲームの難易度が上がります。
仲間にすると「せきとば」の居場所を教えてくれます。まあ、この情報がなくても「せきとば」はその場所にいるので、知っていれば何時でも手に入れることが出来ます。
今回は「しちせいとう」をアイテムコレクションとして持っておく為、普通に倒しました。
ここではリョフと戦闘になります。ラクヨウで手に入れた「しちせいとう」を使うと仲間にすることが出来ますが、普通に倒しても良いです。後者の場合、この後のボス戦に何度かリョフが登場するので、ゲームの難易度が上がります。
仲間にすると「せきとば」の居場所を教えてくれます。まあ、この情報がなくても「せきとば」はその場所にいるので、知っていれば何時でも手に入れることが出来ます。
今回は「しちせいとう」をアイテムコレクションとして持っておく為、普通に倒しました。
【攻略2】天地を喰らう(ファミコン)
2017年2月20日 天地を喰らう1、2
第1章黄巾族討伐から、セイシュウジョウ戦です。
洞窟側からの攻略です。カンチュウを先頭にして門番に話しかけると、通してもらえます。
セイシュウジョウの裏口の山道から攻めると3人だけ、しかも攻城戦ではないので敵側の防御力も低い状態で戦うことが出来ます。
何故チョウ三兄弟だけがここにいるのか…というような野暮な突っ込みはやめましょう。
洞窟側からの攻略です。カンチュウを先頭にして門番に話しかけると、通してもらえます。
セイシュウジョウの裏口の山道から攻めると3人だけ、しかも攻城戦ではないので敵側の防御力も低い状態で戦うことが出来ます。
何故チョウ三兄弟だけがここにいるのか…というような野暮な突っ込みはやめましょう。
【攻略1】天地を喰らう(ファミコン)
2017年2月17日 天地を喰らう1、2 コメント (2)
第1章黄巾族討伐から、セイシュウジョウ戦です。
セイシュウジョウの正面から突っ込むと、5人全員武将を相手にしないといけません。しかも攻城戦なので、敵側の防御力も高いです。
カンチュウを仲間にしているなら、裏口から攻めた方が楽です。
セイシュウジョウの正面から突っ込むと、5人全員武将を相手にしないといけません。しかも攻城戦なので、敵側の防御力も高いです。
カンチュウを仲間にしているなら、裏口から攻めた方が楽です。
【所感】天地を喰らう(ファミコン)
2017年2月16日 天地を喰らう1、2 コメント (4)
カプコンから発売された三国志のRPG、天地を喰らうです。
本宮ひろ志の漫画をもとにしています。
敵の武将を仲間に出来るシステムが面白く、発売当時は全ての武将を仲間にしようと頑張ったものです(※仲間に出来る人数には限りがある為、全員は仲間に出来ません)。
食料(兵糧)の概念があり、無くなるとHP(兵士数)が減っていくシステムもありました。
超絶な兵士数の雑魚敵が出現する、有名なレベルアップポイントも、今一度検証したいと思います。
本宮ひろ志の漫画をもとにしています。
敵の武将を仲間に出来るシステムが面白く、発売当時は全ての武将を仲間にしようと頑張ったものです(※仲間に出来る人数には限りがある為、全員は仲間に出来ません)。
食料(兵糧)の概念があり、無くなるとHP(兵士数)が減っていくシステムもありました。
超絶な兵士数の雑魚敵が出現する、有名なレベルアップポイントも、今一度検証したいと思います。
カラデシュブロック限定構築、赤緑エナジー
2017年2月15日 M:tG関連 コメント (2)基本スタン民ですが、本質はリミテッダーです(挨拶)。
先日の霊気紛争ゲームデー持っていったデックレシピ。
カラデシュ限定構築の赤緑エナジー(ver.2.2くらい)です。
メイン、サイドに霊気紛争のカードを追加しています。最初は象入れて試してたんですが、なんか肌に合わない感じで最終的に抜けました。
メイン
3 牙長獣の仔/Longtusk Cub(KLD)
2 導路の召使い/Servant of the Conduit(KLD)
4 通電の喧嘩屋/Voltaic Brawler(KLD)
4 ラスヌーのヘリオン/Lathnu Hellion(KLD)
4 静電気式打撃体/Electrostatic Pummeler(KLD)
3 逆毛ハイドラ/Bristling Hydra(KLD)
20 クリーチャー
4 霊気との調和/Attune with Aether(KLD)
2 顕在的防御/Blossoming Defense(KLD)
4 蓄霊稲妻/Harnessed Lightning(KLD)
4 暴力の激励/Invigorated Rampage(AER)
3 街の鍵/Key to the City(KLD)
2 カーリ・ゼヴの巧技/Kari Zev’s Expertise(AER)
2 霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester(AER)
21 スペル
4 霊気拠点/Aether Hub(KLD)
6 山/Mountain
9 森/Forest
19 土地
サイド
4 ショック/Shock(AER)
2 顕在的防御/Blossoming Defense(KLD)
2 英雄的介入/Heroic Intervention(AER)
1 自然廃退/Natural Obsolescence(AER)
2 破壊的細工/Destructive Tampering(AER)
2 飲み込む炎/Hungry Flames(AER)
1 カーリ・ゼヴの巧技/Kari Zev’s Expertise(AER)
1 逆毛ハイドラ/Bristling Hydra(KLD)
先日の霊気紛争ゲームデー持っていったデックレシピ。
カラデシュ限定構築の赤緑エナジー(ver.2.2くらい)です。
メイン、サイドに霊気紛争のカードを追加しています。最初は象入れて試してたんですが、なんか肌に合わない感じで最終的に抜けました。
メイン
3 牙長獣の仔/Longtusk Cub(KLD)
2 導路の召使い/Servant of the Conduit(KLD)
4 通電の喧嘩屋/Voltaic Brawler(KLD)
4 ラスヌーのヘリオン/Lathnu Hellion(KLD)
4 静電気式打撃体/Electrostatic Pummeler(KLD)
3 逆毛ハイドラ/Bristling Hydra(KLD)
20 クリーチャー
4 霊気との調和/Attune with Aether(KLD)
2 顕在的防御/Blossoming Defense(KLD)
4 蓄霊稲妻/Harnessed Lightning(KLD)
4 暴力の激励/Invigorated Rampage(AER)
3 街の鍵/Key to the City(KLD)
2 カーリ・ゼヴの巧技/Kari Zev’s Expertise(AER)
2 霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester(AER)
21 スペル
4 霊気拠点/Aether Hub(KLD)
6 山/Mountain
9 森/Forest
19 土地
サイド
4 ショック/Shock(AER)
2 顕在的防御/Blossoming Defense(KLD)
2 英雄的介入/Heroic Intervention(AER)
1 自然廃退/Natural Obsolescence(AER)
2 破壊的細工/Destructive Tampering(AER)
2 飲み込む炎/Hungry Flames(AER)
1 カーリ・ゼヴの巧技/Kari Zev’s Expertise(AER)
1 逆毛ハイドラ/Bristling Hydra(KLD)
2017/02/12の霊気紛争ゲームデー2日目
2017年2月14日 M:tG関連 コメント (2)引き続き土地19枚の赤緑エネルギーで参戦。
初日は運良く回って上位プロモゲットしましたが、2日目はどうでしょうか?
参加者15人、予選スイスドロー4回戦、トップ4で決勝シングル2回戦。
R1:青単巨像(WLD)
G1:後手。グダってコロッサス2体の負け確定の盤面から、フルパン → ブロックした巨像に10点叩き込んでトランプル通して勝ち。
G2:勝後。土地1、調和キープからの土地9枚祭りで死亡。
G3:負先。G1が長過ぎて時間切れ。
G1の最後は喧嘩屋の方を、鶴が一緒にブロックしていたら負けてました。
R2:黒緑アグロ(LWL)
G1:先手。土地4、1でダブルマリガン。無理。
G2:負先。土地0マリガン。膠着しかけるも赤巧技で黒巨人拝借して勝ち。
G3:勝後。山2だが緑マナでブンの手札をキープ → 死ぬまで引けず。
黒緑を相手にするのは厳しいか。
R3:青黒赤塔(LWL)
G1:後手。土地0、0でダブルマリガン。何もせず負け。
G2:負先。序盤除去で捌かれるもハイドラが通って押し切る。
G3:勝後。涙の土地12枚祭り(泣)。
える~♪ エル~♪ LはLandのえる~♪(旧い)
R4:青黒巨像(WW)
G1:先手。相手ダブルマリガン。ヘリオンぶ~ん。
G2:勝後。コロッサス2体並ぶも破壊的細工でブロック不可にして勝ち。
予選ラウンド 1勝2敗1分予選落ち
勇者ひろの2日目の戦いは終わった。
ベスト8に残れなかったのは残念ですが、うん、まあこのくらいが普通ですかね。
しかしコロッサスに当たり過ぎた感じが。まあ相性は良い方なので構わないですけども。
見たところサヒーリコンボは一人だけのようでした。
さーて、次はアモンケットのプレリリースかぁ(遠い目)。
初日は運良く回って上位プロモゲットしましたが、2日目はどうでしょうか?
参加者15人、予選スイスドロー4回戦、トップ4で決勝シングル2回戦。
R1:青単巨像(WLD)
G1:後手。グダってコロッサス2体の負け確定の盤面から、フルパン → ブロックした巨像に10点叩き込んでトランプル通して勝ち。
G2:勝後。土地1、調和キープからの土地9枚祭りで死亡。
G3:負先。G1が長過ぎて時間切れ。
G1の最後は喧嘩屋の方を、鶴が一緒にブロックしていたら負けてました。
R2:黒緑アグロ(LWL)
G1:先手。土地4、1でダブルマリガン。無理。
G2:負先。土地0マリガン。膠着しかけるも赤巧技で黒巨人拝借して勝ち。
G3:勝後。山2だが緑マナでブンの手札をキープ → 死ぬまで引けず。
黒緑を相手にするのは厳しいか。
R3:青黒赤塔(LWL)
G1:後手。土地0、0でダブルマリガン。何もせず負け。
G2:負先。序盤除去で捌かれるもハイドラが通って押し切る。
G3:勝後。涙の土地12枚祭り(泣)。
える~♪ エル~♪ LはLandのえる~♪(旧い)
R4:青黒巨像(WW)
G1:先手。相手ダブルマリガン。ヘリオンぶ~ん。
G2:勝後。コロッサス2体並ぶも破壊的細工でブロック不可にして勝ち。
予選ラウンド 1勝2敗1分予選落ち
勇者ひろの2日目の戦いは終わった。
ベスト8に残れなかったのは残念ですが、うん、まあこのくらいが普通ですかね。
しかしコロッサスに当たり過ぎた感じが。まあ相性は良い方なので構わないですけども。
見たところサヒーリコンボは一人だけのようでした。
さーて、次はアモンケットのプレリリースかぁ(遠い目)。
2017/02/11の霊気紛争ゲームデー初日
2017年2月13日 M:tG関連時間も無いので土地19枚の赤緑エネルギーを調整して参加です。
メインは気宇壮大 → 暴力の激励に変更、カーリ・ゼヴの巧技を追加。
サイドの追加火力は飲み込む炎に、ファクト破壊は破壊的細工に変更しました。
最近はプレリリース → ゲームデーくらいしかまともに大会参加してないという…まあマジックリーグは暇を見て毎月参加してますけども。
取りあえず上位プロモゲットしたいので、トップ8目指します。
参加者15人、予選スイスドロー4回戦、トップ4で決勝シングル2回戦。
R1:白青赤ジェスカイコントロール(WLW)
G1:先手。ヘリオン無双。
G2:勝後。こちら土地6枚祭りの中、青巨人出てきて終了。
G3:負先。土地8枚祭りするも相手も弱く、20エネルギーくらい使って猫育てゲーして勝ち。
お互いの引きの温さが凄いゲームでした。
R2:青単巨像(LWW)
G1:先手。土地5マリガン。からの相手コロッサスぶ~ん。
G2:負先。土地1マリガン、相手マリガン。4ターン目に打撃体が綺麗に20点パンチ。
G3:勝後。お互い展開して一進一退の攻防になるも、蛸のタップを防御で弾いて打撃体が56点パンチで突き抜けて勝ち。
打撃体、大いに魅せる、の巻。
R3:黒赤アグロ(LL)
G1:先手。相手マリガンも、除去と威迫生物に攻め立てられ死亡。
G2:負先。山2マリガンから除去で捌かれて死亡。
このマッチアップは無理ゲー感ありました。
R4:青黒巨像(WLW)
G1:先手。相手マリガン。ハイドラを鍵で押し込んで勝ち。
G2:勝後。コロッサス3体ぶ~ん。
G3:負先。相手マリガン。横に並べて押し込んで勝ち。
予選ラウンド 3勝1敗0分3位抜け
S1:白黒緑紛争(LWL)
G1:順位後手。土地10枚祭りで死亡。
G2:負先。土地1マリガンから土地6枚祭りするも、相手の引きが温く徐々に盛り返して勝ち。
G3:勝後。土地1マリガン、相手マリガン。後手なのでトップ土地でわりとブンそうな手札を果敢にキープ → 死ぬまで土地引かないお約束パターン。
決勝ラウンド1没でした。
いやー、決勝ラウンドに残れるとは思いませんでした。ちょっと出来過ぎですね。しかし赤巧技は強い。このデックにとても合いますわ。
取りあえずトップ8の目標達成出来て良かったです。2日目もなんとか上位に入れれば良いなぁ。
メインは気宇壮大 → 暴力の激励に変更、カーリ・ゼヴの巧技を追加。
サイドの追加火力は飲み込む炎に、ファクト破壊は破壊的細工に変更しました。
最近はプレリリース → ゲームデーくらいしかまともに大会参加してないという…まあマジックリーグは暇を見て毎月参加してますけども。
取りあえず上位プロモゲットしたいので、トップ8目指します。
参加者15人、予選スイスドロー4回戦、トップ4で決勝シングル2回戦。
R1:白青赤ジェスカイコントロール(WLW)
G1:先手。ヘリオン無双。
G2:勝後。こちら土地6枚祭りの中、青巨人出てきて終了。
G3:負先。土地8枚祭りするも相手も弱く、20エネルギーくらい使って猫育てゲーして勝ち。
お互いの引きの温さが凄いゲームでした。
R2:青単巨像(LWW)
G1:先手。土地5マリガン。からの相手コロッサスぶ~ん。
G2:負先。土地1マリガン、相手マリガン。4ターン目に打撃体が綺麗に20点パンチ。
G3:勝後。お互い展開して一進一退の攻防になるも、蛸のタップを防御で弾いて打撃体が56点パンチで突き抜けて勝ち。
打撃体、大いに魅せる、の巻。
R3:黒赤アグロ(LL)
G1:先手。相手マリガンも、除去と威迫生物に攻め立てられ死亡。
G2:負先。山2マリガンから除去で捌かれて死亡。
このマッチアップは無理ゲー感ありました。
R4:青黒巨像(WLW)
G1:先手。相手マリガン。ハイドラを鍵で押し込んで勝ち。
G2:勝後。コロッサス3体ぶ~ん。
G3:負先。相手マリガン。横に並べて押し込んで勝ち。
予選ラウンド 3勝1敗0分3位抜け
S1:白黒緑紛争(LWL)
G1:順位後手。土地10枚祭りで死亡。
G2:負先。土地1マリガンから土地6枚祭りするも、相手の引きが温く徐々に盛り返して勝ち。
G3:勝後。土地1マリガン、相手マリガン。後手なのでトップ土地でわりとブンそうな手札を果敢にキープ → 死ぬまで土地引かないお約束パターン。
決勝ラウンド1没でした。
いやー、決勝ラウンドに残れるとは思いませんでした。ちょっと出来過ぎですね。しかし赤巧技は強い。このデックにとても合いますわ。
取りあえずトップ8の目標達成出来て良かったです。2日目もなんとか上位に入れれば良いなぁ。
【やりこみ9】ヘラクレスの栄光2 タイタンの滅亡(ファミコン)
2017年2月10日 ヘラクレスの栄光2 コメント (3)
タロス戦のやりこみを考察です。
タロスのスペックは攻撃力255、守備力255、HP65535とします。
・ダメージの与え方
こちらの攻撃、魔法は全て失敗しますので、ダメージを与えることが不可能と思われがちですが、唯一「アルゴスのやり」のバズーマ(対象1グループに95ダメージ)が効きます。
これは個人的な見解ですが、タロスの設定の際に、敵側しか使用出来ないバズ系の魔法を無効にするのを忘れたんじゃないでしょうか? まあこういうアナがあると、やりこむ側としては面白いわけですが。
というわけで3人全員に「アルゴスのやり」を持たせましょう。他の武器を持つ必要は基本的にありません。
95ダメージですから、計算上は690回使えばOKですね。最大1ターンに95×3=285ダメージを与えることが出来ますので、「アルゴスのやり」を使い続けて230ターンで倒すことが可能です。
・「死に」状態の回復
戦闘中に「死に」の状態を回復する方法は、ケンタウロスが使えるイルモア(味方一人をHP最大で復活させる魔法)しかありません。というわけで…
ケンタウロスが即死攻撃を受けた場合、そこで試合終了
なのです。主人公のイルメク(味方一人をHP1で復活させる魔法)が何故戦闘で使えないのか…。あとせめて何か回復出来るアイテムが欲しかったですね。
・事前準備
とりあえずレベルはステータス上昇が止まるところまで上げましょう。主人公は既に止まっていると思いますので、ケンタウロスと青銅の女神像を80レベルくらいまで上げます。ケンタウロスの素早さは255を振り切りますが、気にしなくて大丈夫です。どのくらい素早さを上げてもタロスに先制攻撃されるので、タロス戦において素早さに意味はありません。
通常攻撃も強いので装備は守備力重視で固め、空きスロットには「まよけのうでわ」(運の良さ+16)を詰め込みましょう。…まあ気休めですけども。
個人的に守備力一桁の装備は外しても良いと思いますね。あとケンタウロスのMPが尽きないように「ころものはい」(味方一人のMPを全回復)を複数準備しましょう。
最後にケンタウロスを最後尾にするのを忘れずに。いざ、戦闘開始です!
・戦い方
まずケンタウロスのミウラス(味方全員の守備力を上げる魔法)を。少なくともタロスの通常攻撃が一桁ダメージになるまで(10回くらい?)使いましょう。これで通常攻撃なら大丈夫です。
そして仲間が死んだら即イルモアで復活させます。ミウラスの効果は復活後も継続されているので安心です。これを繰り返せばある程度までは粘ることが可能です。
~結論~
というわけで10回くらい挑戦してみましたが、
無理っすね。
30ターンくらい粘るのが限界でした。多分3000ダメージくらいは与えたと思います。ケンタウロスが即死する以外の負けパターンとしては、序盤に連続で即死攻撃を受けた場合に立て直せないのがほとんどです。あと「ころものはい」を使うキャラクターが即死すると、テンポが大きく崩れるので、若干早めの回復を心がけた方が良いでしょう。
まあ誰がやるんだよ、という声が聞こえてきそうですが、もし挑戦してみたい! という稀有な方がいれば、多少なりとも参考になれば幸いです。
タロスのスペックは攻撃力255、守備力255、HP65535とします。
・ダメージの与え方
こちらの攻撃、魔法は全て失敗しますので、ダメージを与えることが不可能と思われがちですが、唯一「アルゴスのやり」のバズーマ(対象1グループに95ダメージ)が効きます。
これは個人的な見解ですが、タロスの設定の際に、敵側しか使用出来ないバズ系の魔法を無効にするのを忘れたんじゃないでしょうか? まあこういうアナがあると、やりこむ側としては面白いわけですが。
というわけで3人全員に「アルゴスのやり」を持たせましょう。他の武器を持つ必要は基本的にありません。
95ダメージですから、計算上は690回使えばOKですね。最大1ターンに95×3=285ダメージを与えることが出来ますので、「アルゴスのやり」を使い続けて230ターンで倒すことが可能です。
・「死に」状態の回復
戦闘中に「死に」の状態を回復する方法は、ケンタウロスが使えるイルモア(味方一人をHP最大で復活させる魔法)しかありません。というわけで…
ケンタウロスが即死攻撃を受けた場合、そこで試合終了
なのです。主人公のイルメク(味方一人をHP1で復活させる魔法)が何故戦闘で使えないのか…。あとせめて何か回復出来るアイテムが欲しかったですね。
・事前準備
とりあえずレベルはステータス上昇が止まるところまで上げましょう。主人公は既に止まっていると思いますので、ケンタウロスと青銅の女神像を80レベルくらいまで上げます。ケンタウロスの素早さは255を振り切りますが、気にしなくて大丈夫です。どのくらい素早さを上げてもタロスに先制攻撃されるので、タロス戦において素早さに意味はありません。
通常攻撃も強いので装備は守備力重視で固め、空きスロットには「まよけのうでわ」(運の良さ+16)を詰め込みましょう。…まあ気休めですけども。
個人的に守備力一桁の装備は外しても良いと思いますね。あとケンタウロスのMPが尽きないように「ころものはい」(味方一人のMPを全回復)を複数準備しましょう。
最後にケンタウロスを最後尾にするのを忘れずに。いざ、戦闘開始です!
・戦い方
まずケンタウロスのミウラス(味方全員の守備力を上げる魔法)を。少なくともタロスの通常攻撃が一桁ダメージになるまで(10回くらい?)使いましょう。これで通常攻撃なら大丈夫です。
そして仲間が死んだら即イルモアで復活させます。ミウラスの効果は復活後も継続されているので安心です。これを繰り返せばある程度までは粘ることが可能です。
~結論~
というわけで10回くらい挑戦してみましたが、
無理っすね。
30ターンくらい粘るのが限界でした。多分3000ダメージくらいは与えたと思います。ケンタウロスが即死する以外の負けパターンとしては、序盤に連続で即死攻撃を受けた場合に立て直せないのがほとんどです。あと「ころものはい」を使うキャラクターが即死すると、テンポが大きく崩れるので、若干早めの回復を心がけた方が良いでしょう。
まあ誰がやるんだよ、という声が聞こえてきそうですが、もし挑戦してみたい! という稀有な方がいれば、多少なりとも参考になれば幸いです。
【やりこみ8】ヘラクレスの栄光2 タイタンの滅亡(ファミコン)
2017年2月9日 ヘラクレスの栄光2
アイテムコレクションその4です。
「しがみかぶと」は有用の為、青銅の女神像に持たせていました。「はかいのオノ」はヘラクレスが持っています。
「まほうのふくろ」と「あおきひすい」は預けることが出来ません。「まほうのふくろ」を売ることは可能です(1ゴールド)。
「しがみかぶと」は有用の為、青銅の女神像に持たせていました。「はかいのオノ」はヘラクレスが持っています。
「まほうのふくろ」と「あおきひすい」は預けることが出来ません。「まほうのふくろ」を売ることは可能です(1ゴールド)。
【やりこみ7】ヘラクレスの栄光2 タイタンの滅亡(ファミコン)
2017年2月8日 ヘラクレスの栄光2
アイテムコレクションその3です。
「おどしげよろい」はヘラクレスが装備しています。
「ゼウスのよろい」は主人公が装備しています。
「おにのはつむり」はケンタウロスが装備しています。
「おおぐまのこて」はヘラクレスが装備しています。
「ゆうしゃのこて」は主人公が装備しています。
「なまくらのこて」は青銅の女神像が装備しています。
「しのびのくつ」は主人公が装備しています。
「おおわしのくつ」は青銅の女神像が装備しています。
「アレスのほね」はヘラクレスが装備しています。
「おどしげよろい」はヘラクレスが装備しています。
「ゼウスのよろい」は主人公が装備しています。
「おにのはつむり」はケンタウロスが装備しています。
「おおぐまのこて」はヘラクレスが装備しています。
「ゆうしゃのこて」は主人公が装備しています。
「なまくらのこて」は青銅の女神像が装備しています。
「しのびのくつ」は主人公が装備しています。
「おおわしのくつ」は青銅の女神像が装備しています。
「アレスのほね」はヘラクレスが装備しています。
【やりこみ6】ヘラクレスの栄光2 タイタンの滅亡(ファミコン)
2017年2月7日 ヘラクレスの栄光2
アイテムコレクションその2です。
「さびたつるぎ」と「さびたたて」はヘパイトスに磨いてもらうと「ゼウスのつるぎ」、「ゼウスのたて」になりますが、装備した状態で磨いてもらうと「さびたつるぎ」と「さびたたて」が装備した状態で残り、複数手に入れることが可能です。
「ゼウスのたて」はヘラクレスと主人公用に2つあると便利です。
「かがやきのたて」はケンタウロスが装備しています。
「さびたつるぎ」と「さびたたて」はヘパイトスに磨いてもらうと「ゼウスのつるぎ」、「ゼウスのたて」になりますが、装備した状態で磨いてもらうと「さびたつるぎ」と「さびたたて」が装備した状態で残り、複数手に入れることが可能です。
「ゼウスのたて」はヘラクレスと主人公用に2つあると便利です。
「かがやきのたて」はケンタウロスが装備しています。
アイテムコレクションその1です。
お金は25万5000ゴールドまで、アイテムは8×12ページで96アイテムまで預ける事が可能です。アイテムを限界まで預けると、もうこれ以上預かれないと言われ、お詫びとして「まほうのふくろ」を貰えます。
「まほうのふくろ」は、何時でも何処でも預かり所が呼び出せるという、超便利アイテムですが、これがあるからと言って預けられるアイテム数が増えるわけではありません。
ちなみに、アイテムを96個預けるのは結構面倒くさいので、装備品を新調したときに売らずに預けるなど、こつこつやるのが手だと思います。
「くろいみかづき」はヘラクレスが装備しています。
「アレスのゆみや」はケンタウロスが装備しています。
お金は25万5000ゴールドまで、アイテムは8×12ページで96アイテムまで預ける事が可能です。アイテムを限界まで預けると、もうこれ以上預かれないと言われ、お詫びとして「まほうのふくろ」を貰えます。
「まほうのふくろ」は、何時でも何処でも預かり所が呼び出せるという、超便利アイテムですが、これがあるからと言って預けられるアイテム数が増えるわけではありません。
ちなみに、アイテムを96個預けるのは結構面倒くさいので、装備品を新調したときに売らずに預けるなど、こつこつやるのが手だと思います。
「くろいみかづき」はヘラクレスが装備しています。
「アレスのゆみや」はケンタウロスが装備しています。
今週から土日の業務が増えた為、ブログの更新が非常に難しい状態となりました。申し訳ないですが、今月より土日の更新を休ませていただきます。何卒、ご了承くださいm(_ _)m。
節分用、赤鬼バーンを考えてみた → 弱い(確信)
2017年2月3日 M:tG関連プロツアーらしいですが、取りあえず節分なので、赤のカードプール見ながら赤鬼デックを考えてみる。生物は勿論デビルに統一。あとはデビルが出るスペルも一通り投入。
うん…これは間違いなく弱そうですわ。しかし、今はカードプール広いっすなぁ。
何かアーティファクト入れたほうが、つぶやくで悪鬼の昂揚達成しやすいか。ドローサポートにギラプールの宇宙儀? 手札消費が難しいから駄目か。
生贄に捧げる関係のアーティファクトの方が良さそうですね。
4 つぶやく悪鬼/Gibbering Fiend(SOI)
4 罪を誘うもの/Sin Prodder(SOI)
4 性急な悪魔/Impetuous Devils(EMN)
4 騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler(EMN)
16 クリーチャー
4 ショック/Shock(AER)
4 焼夷流/Incendiary Flow(EMN)
4 集団的抵抗/Collective Defiance(EMN)
3 悪戯/Make Mischief(EMN)
2 悪魔と踊る/Dance with Devils(SOI)
4 炎の鞭打ち/Flame Lash(KLD)
1 悪魔の遊び場/Devils’ Playground(SOI)
22 スペル
1 荒廃した山峡/Blighted Gorge(BFZ)
1 ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium(EMN)
1 ハンウィアーの要塞/Hanweir Battlements(EMN)
19 山/Mountain
22 土地
うん…これは間違いなく弱そうですわ。しかし、今はカードプール広いっすなぁ。
何かアーティファクト入れたほうが、つぶやくで悪鬼の昂揚達成しやすいか。ドローサポートにギラプールの宇宙儀? 手札消費が難しいから駄目か。
生贄に捧げる関係のアーティファクトの方が良さそうですね。
4 つぶやく悪鬼/Gibbering Fiend(SOI)
4 罪を誘うもの/Sin Prodder(SOI)
4 性急な悪魔/Impetuous Devils(EMN)
4 騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler(EMN)
16 クリーチャー
4 ショック/Shock(AER)
4 焼夷流/Incendiary Flow(EMN)
4 集団的抵抗/Collective Defiance(EMN)
3 悪戯/Make Mischief(EMN)
2 悪魔と踊る/Dance with Devils(SOI)
4 炎の鞭打ち/Flame Lash(KLD)
1 悪魔の遊び場/Devils’ Playground(SOI)
22 スペル
1 荒廃した山峡/Blighted Gorge(BFZ)
1 ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium(EMN)
1 ハンウィアーの要塞/Hanweir Battlements(EMN)
19 山/Mountain
22 土地
【やりこみ4】ヘラクレスの栄光2 タイタンの滅亡(ファミコン)
2017年2月2日 ヘラクレスの栄光2
ヘラクレスです。
99レベルに達する為の経験値は、54万7370ポイントです。
他のキャラクターと比べると凄く多いように見えますが、加入時の経験値が0なのである意味仕方ないと言えるでしょう。
ちなみに30レベルで加入して、31レベルまでの1レベル上げるのに22万8310ポイント必要です。加入後は最終ダンジョンを残すだけですから、普通にクリアするならヘラクレスのレベルが上がることは無いでしょう。
攻撃力=力+武器の攻撃力、守備力=体力+防具の守備力です。
ステータスの( )内は装備品による修正を表しています。
なお、経験値は100万以上になると00万0000の表示となって普通に加算されていきます。調整して99万9999にしました。
・もちもの
くろいみかづき:35(素早さ+4)
ゼウスのたて:24
おどしげよろい:24
おどしげかぶと:16
おおぐまのこて:3(力+6)
てつのすねあて:2(素早さ+2)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
アレスのほね(素早さ+4)
はかいのオノ
あおきひすい
・ステータス
さいだいHP:499
さいだいMP:0
ちから:230(+6)
すばやさ:241(+10)
たいりょく:218
うんのよさ:242(+48)
こうげきりょく:265
しゅびりょく:287
50レベルまでステータスが上昇し、その後はレベルしか上がらなくなりますが…結果的に一番まともな成長をするのがヘラクレスですね。流石に神だけあって(?)その強さは折紙付き。各種ステータスの高さは、他のキャラクターの追随を許しません。なるほど、タロスを一人で相手にしていただけのことはあります。
「くろいみかづき」は必ずヘラクレスに。「ゼウスのよろい」は主人公に譲りましょう。
何も考えず「たたかう」一辺倒で問題ありません。攻撃が失敗しないのを祈るばかりです。
99レベルに達する為の経験値は、54万7370ポイントです。
他のキャラクターと比べると凄く多いように見えますが、加入時の経験値が0なのである意味仕方ないと言えるでしょう。
ちなみに30レベルで加入して、31レベルまでの1レベル上げるのに22万8310ポイント必要です。加入後は最終ダンジョンを残すだけですから、普通にクリアするならヘラクレスのレベルが上がることは無いでしょう。
攻撃力=力+武器の攻撃力、守備力=体力+防具の守備力です。
ステータスの( )内は装備品による修正を表しています。
なお、経験値は100万以上になると00万0000の表示となって普通に加算されていきます。調整して99万9999にしました。
・もちもの
くろいみかづき:35(素早さ+4)
ゼウスのたて:24
おどしげよろい:24
おどしげかぶと:16
おおぐまのこて:3(力+6)
てつのすねあて:2(素早さ+2)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
アレスのほね(素早さ+4)
はかいのオノ
あおきひすい
・ステータス
さいだいHP:499
さいだいMP:0
ちから:230(+6)
すばやさ:241(+10)
たいりょく:218
うんのよさ:242(+48)
こうげきりょく:265
しゅびりょく:287
50レベルまでステータスが上昇し、その後はレベルしか上がらなくなりますが…結果的に一番まともな成長をするのがヘラクレスですね。流石に神だけあって(?)その強さは折紙付き。各種ステータスの高さは、他のキャラクターの追随を許しません。なるほど、タロスを一人で相手にしていただけのことはあります。
「くろいみかづき」は必ずヘラクレスに。「ゼウスのよろい」は主人公に譲りましょう。
何も考えず「たたかう」一辺倒で問題ありません。攻撃が失敗しないのを祈るばかりです。
【やりこみ3】ヘラクレスの栄光2 タイタンの滅亡(ファミコン)
2017年2月1日 ヘラクレスの栄光2
青銅の女神像です。
99レベルに達する為の経験値は、38万0379ポイントです。
ケンタウロスと同じですね。
攻撃力=力+武器の攻撃力、守備力=体力+防具の守備力です。
ステータスの( )内は装備品による修正を表しています。
なお、経験値は100万以上になると00万0000の表示となって普通に加算されていきます。調整して99万9999にしました。
・もちもの
つらぬきのつえ:75
イシスのけがわ:30
みずのかんむり:2
なまくらのこて:16(運の良さ-16)
おおわしのくつ:1(素早さ+8)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
・ステータス
さいだいHP:390
さいだいMP:213
ちから:106
すばやさ:150(+8)
たいりょく:51
うんのよさ:248(+96)
こうげきりょく:181
しゅびりょく:100
70レベルまででステータス上昇は止まり、HPのみ80レベルまで上昇。その後はレベルしか上がらなくなります。
盾が装備出来ないので守備力に不安が残ります。「なまくらのこて」(運の良さ-16)を「まよけのうでわ」(運の良さ+16)と併用して、デメリットを無くしましょう。
素早さを重視するなら、「ほうせきのけん」(素早さ+16)や「つきのローブ」(素早さ+8)を装備するのも手です。しかし体力もかなり低目なので、鎧は「イシスのけがわ」をオススメします。
何気に「イシスのけがわ」の守備力は「ゼウスのよろい」よりも高いと言う…。
道具使用でバズーマ(対象1グループに95ダメージ)の「アルゴスのやり」や、ポリサマナ(対象1グループに140ダメージ)の「しがみかぶと」などを持たせておくと非常に便利です。
99レベルに達する為の経験値は、38万0379ポイントです。
ケンタウロスと同じですね。
攻撃力=力+武器の攻撃力、守備力=体力+防具の守備力です。
ステータスの( )内は装備品による修正を表しています。
なお、経験値は100万以上になると00万0000の表示となって普通に加算されていきます。調整して99万9999にしました。
・もちもの
つらぬきのつえ:75
イシスのけがわ:30
みずのかんむり:2
なまくらのこて:16(運の良さ-16)
おおわしのくつ:1(素早さ+8)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
・ステータス
さいだいHP:390
さいだいMP:213
ちから:106
すばやさ:150(+8)
たいりょく:51
うんのよさ:248(+96)
こうげきりょく:181
しゅびりょく:100
70レベルまででステータス上昇は止まり、HPのみ80レベルまで上昇。その後はレベルしか上がらなくなります。
盾が装備出来ないので守備力に不安が残ります。「なまくらのこて」(運の良さ-16)を「まよけのうでわ」(運の良さ+16)と併用して、デメリットを無くしましょう。
素早さを重視するなら、「ほうせきのけん」(素早さ+16)や「つきのローブ」(素早さ+8)を装備するのも手です。しかし体力もかなり低目なので、鎧は「イシスのけがわ」をオススメします。
何気に「イシスのけがわ」の守備力は「ゼウスのよろい」よりも高いと言う…。
道具使用でバズーマ(対象1グループに95ダメージ)の「アルゴスのやり」や、ポリサマナ(対象1グループに140ダメージ)の「しがみかぶと」などを持たせておくと非常に便利です。
【やりこみ2】ヘラクレスの栄光2 タイタンの滅亡(ファミコン)
2017年1月31日 ヘラクレスの栄光2 コメント (2)
ケンタウロスです。
99レベルに達する為の経験値は、38万0379ポイントです。
攻撃力=力+武器の攻撃力、守備力=体力+防具の守備力です。
ステータスの( )内は装備品による修正を表しています。
なお、経験値は100万以上になると00万0000の表示となって普通に加算されていきます。調整して99万9999にしました。
・もちもの
アレスのゆみや:52
かがやきのたて:21
ひじりのよろい:19
おにのはつむり:10(運の良さ-20)
はくぎんのこて:3(力+4)
てつのすねあて:2(素早さ+2)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まほうのふくろ
・ステータス
さいだいHP:409
さいだいMP:737
ちから:142(+4)
すばやさ:385(+2) → 実質130
たいりょく:137
うんのよさ:246(+60)
こうげきりょく:194
しゅびりょく:192
55レベルで素早さが最大値の255を振り切ります。255をオーバーすると、
255を引いた値が実際の素早さになります。
いきなり動きが鈍重になるので注意が必要です。普通にクリアを目指すなら54レベルまでにクリアしましょう。その後も500くらいまで上がれば文句無いのですが、385という中途半端なところで成長は終了…ケンタウロスはケンタウロスで残念な感じに…。70レベルまででステータス上昇は止まり、HPMPのみ80レベルまで上昇。その後はレベルしか上がらなくなります。
力も体力もまあまあ有り、攻守共にバランスが取れています。最終的にMPは700を超えるので、回復や補助系の魔法は使い放題と言っても良いでしょう。
99レベルに達する為の経験値は、38万0379ポイントです。
攻撃力=力+武器の攻撃力、守備力=体力+防具の守備力です。
ステータスの( )内は装備品による修正を表しています。
なお、経験値は100万以上になると00万0000の表示となって普通に加算されていきます。調整して99万9999にしました。
・もちもの
アレスのゆみや:52
かがやきのたて:21
ひじりのよろい:19
おにのはつむり:10(運の良さ-20)
はくぎんのこて:3(力+4)
てつのすねあて:2(素早さ+2)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まよけのうでわ(運の良さ+16)
まほうのふくろ
・ステータス
さいだいHP:409
さいだいMP:737
ちから:142(+4)
すばやさ:385(+2) → 実質130
たいりょく:137
うんのよさ:246(+60)
こうげきりょく:194
しゅびりょく:192
55レベルで素早さが最大値の255を振り切ります。255をオーバーすると、
255を引いた値が実際の素早さになります。
いきなり動きが鈍重になるので注意が必要です。普通にクリアを目指すなら54レベルまでにクリアしましょう。その後も500くらいまで上がれば文句無いのですが、385という中途半端なところで成長は終了…ケンタウロスはケンタウロスで残念な感じに…。70レベルまででステータス上昇は止まり、HPMPのみ80レベルまで上昇。その後はレベルしか上がらなくなります。
力も体力もまあまあ有り、攻守共にバランスが取れています。最終的にMPは700を超えるので、回復や補助系の魔法は使い放題と言っても良いでしょう。